« Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche ». Albert Einstein.

  1. Définitions

Jeux sérieux « dispositif numérique ou non dont l’intention initiale est de combiner avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (« serious ») tels […] l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information avec des ressorts ludiques issus des jeux, vidéo ludiques ou non (« game »). Julien Alvarez, Damien Djaoutietet Olivier Rampnoux

Gamification / ludification « associer du jeu ou des mécaniques du jeu à des contextes ou des objets qui en sont dépourvus à l’origine. »

Ludicisation « interactions qui se mettent en place lorqu’il accepte de jouer »

  1. Introduire le jeu en pédagogie

Jeu : Pour Roger Caillois (1965), le jeu est une activité qui doit être :

  • Libre
  • Séparée
  • Incertaine
  • Improductive
  • Réglée
  • Fictive

Nicole de Grandmont (1995) définit le jeu comme un acte total, une action libre, une activité incertaine, et spontanée avec une motivation intrinsèque. Elle propose trois axes de jeu ; ludique, educatif et pedagogique. Chacun a ses règles, ses qualités et ses inconvénients.

Gilles Brougère (2005) donne une définition du jeu en 5 critères : la fiction réelle, la décision du joueur, la règle

, la frivolité, l’incertitude.

L’intérêt de jouer peut être présenter autour de cinq grandes qualités d’après Julien Annart pour le jeu vidéo :

– le learning by doing ou apprendre en faisant

– essai-erreur

– une ouverture sociale

– Un moteur d’implication et de motivation

– Concrétiser l’abstrait.

  1. L’intérêt en pédagogie

Exemple Chantal Barthelemy « introduire du jeu dans la pédagogie, c’est vouloir mêler plaisir et travail…or ce ne sont pas là des notions que le sens commun ni les enseignants rapprochent volontiers. »

Dans le cadre de l’escape game, par exemple, il permet de favoriser la coopération par le jeu si on le souhaite, ce qui est une des compétences à travailler. cf socle de compétences cycle 3 et 4.

C’est aussi la possibilité de travailler en tache complexe puisque les escape game mêlent objectifs disciplinaires, compétences transversales dans un cadre avec des règles. La motivation et l’implication du joueur est à la hauteur de la réussite de la scénarisation de l’escape game.

Modèle Cepaje développé par Julien Alvarez et Pascal Chaumette

Bibliographie, sitographie

  • Haydée Silva, « La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ? », Sciences du jeu [En ligne], 1 | 2013, mis en ligne le 01 octobre 2013, consulté le 21 novembre 2021. URL : http://journals.openedition.org/sdj/261 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.261
  • Nemessany, Violette. (2019). La pédagogie par le jeu : Comment remettre les apprentissages en jeu ?. 10.13140/RG.2.2.29883.98081.

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